در حال حاضر مدارس سنتی و نحوه تدریس به سبک و سیاق سنتی ممکن است  نه تنها غیر موثر باشد بلکه باعث افزایش بار اضافی بر دوش یادگیرندگان میگردد. از سوی دیگر رویکردهای آموزشی جدید که قطعا ضعف هایی نیز دارند مشکلاتی از نظر کار و تعامل و اانگیزه در یادگیرندگان ایجاد می کنند و این امر به وفور مورد تاکید اساتید و مدرسان قرار گرفته است.

در سال 2008 برای اولین بار GAMIFICATION بصورت مستند تعریف گردید اما تا نیمه دوم سال 2010 این مفهوم گسترش پیدا نکرد و جهانی نشد، در سال های اخیر GAMIFICATION  بسرعت در دنیای تجارت و کسب و کار، مدیریت شرکت ها، حفظ محیط زیست اعمال شده و این امر توسط یک رهبری خوب که باعث تغییر در رفتار می شود هدایت می گردد.

در حقیقت GAMIFICATION را می توان مفهومی قدیمی در نظر گرفت که چند سالی است دیدگاه آکادمیک و منسجم  به خود گرفته است، بطوریکه چندین دانشگاه مطرح جهان مانند هاروارد و استنفورد در برنامه های درسی خود اقدام به ارائه این درس نموده اند و همچنین از این ابزار برای ارائه بهتر دروس خود استفاده نموده اند.

مفهوم اولیه GAMIFICATION را می توان اینگونه بیان کرد : استفاده کردن از انگیزاننده های طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب که در این میان مهم ترین انگیزاننده برای انسان بازی و تفریح است و این همان نقطه شروع مفهوم GAMIFICATION می باشد.

تعریف استانداردی برای GAMIFICATION وجود ندارد و ارائه نشده است اما در بین فعالان این عرصه تعریفی که بیشترین مقبولیت را دارا است عبارت است از استفاده از عناصر و تفکرات بازیگونه در زمینه هایی که ماهیت بازی ندارند. در حال حاضر می توان در بسیاری از زمینه های تجاری، آموزش های اجتماعی، پزشکی، درمان اختلالات فکری و ذهنی، درمان فراموشی یا حتی آموزش های نظامی از این ابزار استفاده کرد..چیزی که در همه آن ها مشترک است سعی در افرایش یادگیری و درگیر کردن کاربر با محصول یا مفهوم مور نظر است.  Deterding و همکارانش در سال 2011 مفهوم GAMIFICATION را اینچنین تعریف کردند: استفاده از عناصر طراحی بازی در بافت و محتوای غیر بازی که این تعریف یک تعریف منصفانه و منطقی جدید است. از جمله مثال هایی که GAMIFICATION توانسته در آن دخیل باشد موفقیت برنامه های بازی در زمینه تولید انبوه کفش NIKE در بازار بوده است.

تاثیر گمیفیکیشن بر یادگیری:

آنچه در خبرنامه e-learning industry به آن اشاره شده این است که GAMIFICATION یک رویکرد جایگزین برای یادگیری الکترونیکی سنتی، با رویکرد ارائه تجربه های یادگیری همه جانبه، موثر و درگیر کننده برای یادگیرنده است و یک محیط یادگیری غیر رسمی و موثر را آماده می کند و به یادگیرندگان کمک می کند تا شرایط واقعی زندگی را تمرین کنند و با این چالش ها در یک محیط امن درگیر شوند..

در واقع از GAMIFICATION می توان جهت ایجاد جذابیت در یادگیری و انجام فرایندهای غیرجذاب و تکراری برای مقاصد غیر بازی گونه استفاده کرد و این خاصیت را می توان مهم ترین دلیل فراگیری این زمینه جدید در عرصه های مختلف دانست.

استفاده از بازی های آموزشی به عنوان ابزارهای یادگیری، یک رویکرد محکم از توانایی بازی ها در روند آموزش است و مسجل شده که نه تنها دانش بلکه مهارت هایی مانند حل مسئله، مشارکت و تعامل را بالا می برد. بازی ها قابلیت انگیزشی قابل توجهی دارند و با مکانیزم های مختلفی یادگیرندگان و عموم را به تعامل و مشارکت با آن ها تشویق می کنند. این بازی ها معمولا بدون هیچگونه امتیاز و پاداشی و صرفا به قصد لذت بردن استفاده می شوند. استفاده از بازی ها در امر آموزش که با تلاش فراوان و گسترده طراحی شده اند یکپارچگی در امر آموزش و پرورش و برقراری زیر ساخت های تکنیکی معین نیز لازم است

در تعریف اندیشمندانه GAMIFICATION این نکته مهم است که بکارگیری آن بستگی به نوع محیطی که در آن بکار گرفته می شود داردکه از ترکیب و تجسم دینامیک و مکانیزم های بازی حمایت می کند. در حقیقت استفاده موثر از GAMIFICATION  به زیر ساخت های معین فن آوری همراه با چارچوبی مناسب بستگی دارد.

 در تدوین دوره های آموزشی می توان از GAMIFICATION  برای ایجاد یک فضای خوشایند و مثبت استفاده کرد و اینگونه بازی ها می تواند موثرترین تاثیر بر تغییر رفتار و افزایش مهارت های مد نظر و خاص داشته باشند.

تا همین اواخر مدرسان و افراد حرفه ای در امر آموزش، در سرتاسر جهان بدنبال راه ها و روش هایی برای تعامل یادگیرندگان در فرایند یادگیری بودند، در کمال تعجب هیچ کس فکر نمی کرد که بازی به اندازه کافی در این زمینه اثربخش باشد، بازی ها با ارتقاء تعامل، قوانین موثر و تهیه نتایج قابل سنجش و ایجاد جذابیت، باعث می شوند که یادگیرندگان بطور طبیعی به رقابت، تمایل به دستیابی به هدف و خودبیانی تمایل پیدا کنند.

چگونه گمیفیکیشن بر روی یادگیری مشارکتی تاثیر می گذارد؟

چهار نکته کلیدی نشان می دهد که چگونه گیمیفیکیشن بر روی یادگیری مشارکتی تاثیر می گذارد:

1-  منافع برای یادگیرنده (چشم انداز برای یادگیرنده)

در 4-5 سال گذشته تغییرات چشمگیری در شیوه یادگیری ایجاد شده است. استفاده وسیع از آموزش تلفن همراه اجازه می دهد تا یادگیری به دستگاه هایی که یادگیرندگان انتخاب می کنند برسد.

راه حل های یادگیری ساخته شده دست خوش تغییرات قابل توجهی شده است. در حال حاضر تمرکز بر روی ساخت راه حل های یادگیری هر چه تعاملی تر و همه جانبه تر جذاب برای تغییر ویژگی های یادگیرندگانی است که بیشتر جوان هستند.

راه حل های مدرن روز بطور فزاینده ای از یادگیری میکرو استفاده می کنند و قابلیت استفاده گسترده از فیلم ها و یادگیری اجتماعی را دارند. هر دو این عوامل یک فضای روشن برای ارائه یادگیری بر اساس گمیفیکیشن ارائه می کنند که می تواند در دستگاه های موبایل در فرمتهایی که یادگیرندگان درخواست می کنند گسترش پیدا کند.

گمیفیکیشن را می توان با کمک و هدایت یادگیرندگان در بالاترین حد نگهداری و کاربرد دانش و به سبکی که به خوبی قابل گسترش باشد ساخت .

2-  منافع برای کسب و کار(چشم انداز برای کسب و کار)

از آنجا که یادگیری مبتنی بر گمیفیکیشن همیشه به جامعه یادگیرنده وصل است ، شرکتها معمولا در پذیرش این امر در مقیاس وسیع مردد هستند.

در این راستا موارد مطالعه شده زیادی وجود دارد که منافع تاسیس گیمیفیکیشن به منظور آموزش جدی را دست کم در دو زمینه زیر مطرح می کند:

  • درجه تاثیر پذیری بالا
  • کاربرد موثر در کار

3-  رشد ابزار ها و تکنولوژی برای حمایت از راه حل های مبتنی بر گمیفیکیشن

 رشد ابزار ها یک محرک خیلی مهم و قوی می باشد و امروزه ایجاد راه حل های مبتنی بر گیمیفیکیشن خیلی آسان تر است از جمله :

  • رشد یادگیری از طریق موبایل و ابزار های نوشتاری یادگیری موبایل
  • در دسترس بودن برنامه های متنوعی از انواع گیمیفیکیشن برای انتخاب
  • پشتیبانی سیستم مدیریت آموزش از گیمیفیکیشن

4-  قابلیت ایجاد راه حل های یادگیری با تاثیر گذاری بالا.

  • با گیمیفیکیشن، نسبت تعامل یادگیرنده به طور قابل توجهی بالا است.
  • این امر اجازه می دهد به سازمان برای به چالش کشیدن یادگیرندگان و آن ها را وا میدارد به رقابت به منظور گرفتن بهترین پاداشی که وجود دارد
  • با ایجاد احساس های متنوع و با استفاده از عامل جامعه و رقابت سالم باعث بوجود آمدن اثرات مطلوب در میان گروه های یادگیرنده  می شود.
  • با بالا بردن سطح انگیزه  و ایجاد یک محیط یادگیری پاسخگو به یادگیرندگان کمک خواهد کرد که  سهم خودشان را برای پایگاه دانش سازمان بسازند.
  •  طراحی و ساخت یک راه حل مبتنی بر گیمیفیکیشن خوب با ترجیحات یادگیرنده ، قطعا بالاترین تعامل یادگیرنده و حفظ و نگهداری دانش را بدنبال خواهد داشت. این به نوبه خود منجر به افزایش کارایی نرم افزار یادگیری، و تحقق انتظاراتی که یک سازمان از نیروی کار خود و ابتکار یادگیری دارد

بطور خلاصه مهم ترین مزیت ها و استفاده های GAMIFICATION  در یادگیری عبارتند از:

-         تداعی کردن مسابقه های دوستانه

-         بدست آوردن روحیه پیروزی

-        افزایش تعامل یادگیرندگان

-         تغییر در رفتار و در نتیجه افزایش پیشرفت

-         ایجاد تجربه و در نتیجه افزایش پیشرفت

-         ایجاد نوآوری و خلاقیت و در نتیجه افزایش پیشرفت

-         ایجاد انگیزه و در نتیجه افزایش پیشرفت

-         تغییر هر مطلب به یک مفهوم با معنی

-         ایجاد مجموعه ای از تاکتیک ها، محصولات و استراتژی های یادگیری

-         ایجاد ثبات در آموزش و یادگیری

-         تمایل به گسترش بویژه در جاهایی که عدم توانایی یادگیری وجود دارد

-         در نهایت موثرترین استفاده آن تغییر مثبت و موثر در پاسخگویی به نیازها در یک محیط یادگیری است

 (با اضافه کردن عناصر جالب به مواد آموزشی باعث ایجاد و افزایش توجه به آموزش در یادگیرندگان می شود)

چالش های پیش روی GAMIFICATION :

-         ابداع بازی های آموزشی بوسیله طراح که کاملا مطابق با اهداف آموزشی باشد بسیار مشکل، هزینه بر و و وقت گیر است

-         پشتیبانی سیستم های امروزی مدیریت دوره از دوره های مبتنی بر بازی (GAMIFy) هنوز هم محدود است و این امر می تواند یکی از بزرگترین موانع بکارگیری عناصر بازی در آموزش می باشد

-          از آنجا که جمعیت مدرسان عموما فاقد مهارت ها و زمان لازم برای خلق، تطبیق و/یا حفظ و نگهداری زیرساخت های فن آوری پشتیبانی مناسب هستند، GAMIFICATION  در یادگیری عموما در رشته های کامپیوتر و فن آوری اطلاعات ظهور پیدا کرده است، که هنوز هم جا دارد تحقیقاتی بر روی شدنی بودن و همچنین موثر بودن GAMIFICATION   انجام شود.

-         عدم جذابیت برای همه علی رغم بروز بودن آن

-         از آنجا که یادگیرندگان دارای شیوه های متفاوت یادگیری هستند ممکن است شیوه های آموزش مشترک دارای اصطکاک باشند بنابراین دوره های آموزشی باید بر اساس شعار "هر چیزی ضرورتا برای هر کسی نیست" تدوین شود

و پاسخ به سوالات زیر:

-         آیا نرم افزارهای ماهر در سطح تمرین ها و سناریوهای آموزشی بحد کافی وجود دارند؟

(مطمئنا مهارت های پیچیده آموزشی در عرض چند دقیقه قابل شبیه سازی شدن نیستند و به وقت و تمرین نیاز دارند)

-         آیا برای گرفتن بهترین نتیجه برای ارتقاء مهارت و یادگیری آموزش، بحد کافی جذاب و چالش برانگیز هستند؟

-         آیا در این روند یاد دهندگان اعتماد به نفس کافی برای بکارگیری مهارت های جدید در شغل خود را از طریق آموزش بدست می آورند؟

-         آیا آموزش مبتنی بر بازی می تواند محیطی را درست کند که زمان آموزش موارد کلیدی متراک شود و به یادگیرندگان اجازه دهد که به سادگی مفاهیم را بیاموزند و توضیح دهند؟

-         آیا لذت بردن از کسب دانش و کشف آن از طریق آموزش مبتنی بر بازی می تواند منجر به تهیه و ساخت سطح عمیق تری از دانش شود؟

عناصر GAMIFICATION:

-         اولین نکته ظاهر یا اینترفیس آن است که در سطح ماکرو می باشد. اولین سطحی که یادگیرندگان با آن تعامل می کنند و در  داخل آن کوریکولوم تعریف می شود که اگر کوریکولوم مشکل داشته باشد باعث کاهش انگیزه و عدم تحرک می شود

-         نکته دوم در سطح میکرو اتفاق می افتد. وقتی که یادگیرندگان اولین بار یادگیری را تجربه می کنند، در این سطح یک سیستم امتیازدهی به عنوان یک راهنما مشابه با سطح ماکرو پیش بینی می شود.

در حقیقت  GAMIFICATION به یادگیرندگان کمک میکند تا از طرق مختلف با کوریکولوم ارتباط برقرار کنند و تجربه های خود را اصلاح نمایند و آن ها را بهبود بخشند و به این ترتیب طراحان پورتال وادار به تفکر در رابطه با طراحی بهتر اینترفیس می شوند، بنابراین در طراحی GAMIFICATION یک وضعیت برد دو طرفه حاکم می گردد چراکه ضمن اینکه یادگیرندگان، مشتریان و کاربران موارد جالب و سرگرم کننده ای را تجربه می کنند و انگیزه آن ها بالا می رود و دانش و مهارتشان ارتقاء می یابد، طراحان و صاحبان آن نیز به اهداف پشت پرده که بیشتر بحث تجارت است می رسند.

به طور خاص گیمفیکیشن می تواند:

پشتیبانی از تمامی نیازهای آموزشی (اعم از استقرایی، تغییر رفتار، مهارتهای نرم افزاری و انطباق)

غنی سازی آموزش مبتنی بر آموزش الکترونیک سنتی (از طریق گیمیفیکیشن جزئی)

غنی سازی آموزش (از طریق ارزیابی بازی ها)

اهرم قدرت در مسیر یادگیری (با طیف گسترده و متنوع از دارایی های یادگیری(

اهرم  قدرت در همکاری (یادگیری اجتماعی(

 منبع اصلی: E-Learning Industry